Программа Скреч

Пояснительная записка
Наше время называют «Веком информации». Задача образования – научить человека жить и
плодотворно трудиться в мире глобальных коммуникационных сетей, интернета, подготовить
его к восприятию различной информации и использовать необходимые знания.
Метод проектов понимается как технология реализации принципов личностноориентированного образования и воспитания личности. Тема актуальна, так как метод проектов,
повышает качество обучения информатике, формирует межпредметные связи.
Проектная деятельность обучающихся – это совместная учебно-познавательная, творческая или
игровая деятельность, имеющая общую цель, согласованные методы и способы, направленная
на достижение общего результата.
Среда программирования Scratch лучше всего подходит для проектной деятельности. Эта
мультимедийная среда позволяет формировать у детей стойкий интерес к программированию,
позволяет сформировать навыки и раскрыть технологию программирования.
Scratch интерактивная среда, где результаты визуализированы, что делает работу с программой
понятной, интересной и увлекательной. Дети могут сочинять истории, рисовать и оживлять на
экране придуманных ими персонажей, учиться работать с графикой и звуком.

Цель программы:
Создание условий для развития алгоритмических и креативных способностей учащихся к
творческому самовыражению в проектной деятельности в области программирования, через
формирование ключевых компетенций, основанных на создании ценностно-ориентированного,
продуктивного стиля мышления и новых способах самостоятельной творческой деятельности
по направлению ИТ.

Задачи программы:
Обучающие:






Получение знаний и овладение навыками составления алгоритмов;
Освоение принципов функционирования работы основных алгоритмических
конструкций;
Формирование представления о профессии «Программист»;
Ознакомление с проектной деятельностью и алгоритмом разработки проектов;
Сформировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, квестов,
интерактивных обучающих программ, мультфильмов, моделей и интерактивных
презентаций.

Развивающие:





Развитие критического, системного, алгоритмического и творческого мышления;
Развитие внимания, памяти, наблюдательности, познавательного интереса;
Развитие умения работать с компьютерными программами и дополнительными
источниками информации;
Развитие навыков разработки проектов и умения работать в группе;

Воспитывающие:





Формирование положительного отношения к информатике и ИКТ;
Формирование умения работать самостоятельно и коллективно;
Формирование потребности в самореализации;
Сформировать умение демонстрировать результаты совей работы.

Направленность программы – общекультурная.
Ожидаемые результаты:
После полного курса программы воспитанники должны знать:
 Терминологию среды программирования Scratch;
 Понятие о простых линейных алгоритмах и конструкциях ветвления;
 Приёмы работы с различными блоками управления в среде программирования Scratch и
их функциями;
 Принципы создания своих персонажей и описания их свойств с помощью алгоритмов;
 Методы работы с дополнительными источниками информации.
Воспитанники должны уметь:






Использовать термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм»,
«программа»;
Составлять линейные (неветвящиеся) алгоритмы управления исполнителями и уметь их
записывать на языке программирования;
Использовать логические значения, операции и выражения с ними;
Формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления
(условные операторы) и повторения (циклы);
Создавать и выполнять программы для решения простых алгоритмических задач.

Воспитанники должны владеть:





Техникой составления простых алгоритмов;
Техникой создания проекта с применением линейных алгоритмов;
Техникой создания проекта с применением конструкций ветвления (условные
операторы) и повторения (циклы);
Техникой создания креативного индивидуального проекта: мультфильма, викторины,
аркадной игры и пр. с прописанными героями и сценарием.

УЧЕБНЫЙ ПЛАН
№
п./п.

Тема занятия

Количество часов
Теория

Введение. Организационные

Практика

Всего

вопросы.
Знакомство со средой Scratch
Линейные алгоритмы
Знакомство с эффектами
Знакомство с отрицательными
числами
Знакомство с пером
Знакомство с циклами
Блоки Условия
Координатная плоскость.
Создание проекта мультфильма
«Пико и приведение»
Создание проекта игры «Лабиринт»
Создание проекта мультфильма
«Заяц и лиса»
Создание проекта игры «Мышканорушка»
Создание проекта игры «Ведьма и
волшебник»
Знакомство с переменными
Создание проекта игры
«Космический полёт»
Создание проекта игры «Флеппи
Бёрд»
Создание проекта игры «Защита
арбуза»
Работа с текстом
Создание и защита индивидуального
проекта учащимися. Конкурс.
ИТОГО

СОДЕРЖАНИЕ ЗАНЯТИЙ
1.
Введение.
1.1. Организационные вопросы. Инструктаж по ТБ «Как сохранить жизнь и здоровье при работе
с компьютером». Цели и задачи дисциплины. Общее ознакомление с разделами программы
и методами их изучения. Понятие компьютерной графики, ее назначение.
2.
Знакомство со средой Scratch.
2.1. Понятие спрайта, сцены и объекта.
2.2. Создание спрайтов и фонов для сцены. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из

интернета.
3.
Линейные алгоритмы.
3.1. Блоки «События» и «Движение». Написание простого скрипта для спрайта с
использованием изученных блоков.
3.2. Блоки «Звука». Написание скрипта «Кот бегает и лает». Добавить коту собственную
озвучку.
3.3. Изменение скорости движения спрайта. Изучение дополнительных блоков движения.
Проект «Автомобиль с 5ю скоростями».
4.
Знакомство с эффектами.
4.1. Цветной эффект. Написание скрипта для спрайта с эффектом изменения цвета.
4.2. Эффект рыбьего глаза. Написание скрипта для спрайта с эффектом рыбьего глаза.
4.3. Эффект завихрения. Написание скрипта для спрайта с эффектом завихрения.
4.4. Эффект укрупнения пикселей. Написание скрипта для спрайта с эффектом укрупнения
пикселей.
4.5. Эффект мозаики. Написание скрипта для спрайта с эффектом мозаики.
4.6. Эффект яркость. Написание скрипта для спрайта с эффектом яркость.
4.7. Эффект прозрачность. Написание скрипта для спрайта с эффектом прозрачность.
4.8. Эксперимент: Как спрайты разных видов будут реагировать на применение к ним
различных эффектов.
4.9. Программирование различных спрайтов с применением различных эффектов. Создание
законченной истории.
5.
Знакомство с отрицательными числами.
5.1. Написание скрипта «Ходим задом наперёд». Переворачиваем звуки.
5.2. Создаём проект «Призрак».
6.
Знакомство с пером.
6.1. Подгрузка библиотеки для написания скриптов. Блоки Перо.
6.2. Написание скрипта для рисования.
6.3. Выполнение упражнений по программированию спрайта для создания заданного рисунка.
7.
Знакомство с циклами.
7.1. Что такое цикл и его применение. Написание скрипта с Блоками Переменные.
7.2. Цикл из различных эффектов.
7.3. Вращение. Написание скрипта с вращением спрайта.
7.4. Бесконечный цикл. Написание скрипта с использованием блока «Повторять всегда»
7.5. Создание проекта «Яблочный двор».
8.
Блоки Условия.
8.1. «Если <>, то».
8.2. Создание проекта игры «Погоня».
8.3. Создание проекта мультфильма «Акула и рыбка».
9.
Координатная плоскость.
9.1. Перемещение по горизонтали. Координаты Х. Написание скрипта с использованием блоков
перемещения по оси Х.
9.2. Перемещение по вертикали. Координаты Y. Написание скрипта с использованием блоков
перемещения по оси Y.
9.3. Рисование по координатам. Написание скрипта с использованием блоков движения по
заданным координатам.
10. Создание проекта мультфильма «Пико и приведение».
11. Создание проекта игры «Лабиринт».
12. Создание проекта мультфильма «Заяц и лиса».
13. Создание проекта игры «Мышка-норушка».

14. Создание проекта игры «Ведьма и волшебник».
15. Знакомство с переменными.
15.1. Блоки Переменные и их создание.
15.2. Создание проекта игры «Кот-математик».
15.3. Создание проекта игры «Отгадай число».
16. Создание проекта игры «Космический полёт».
17. Создание проекта игры «Флеппи Бёрд».
18. Создание проекта игры «Защита арбуза».
19. Работа с текстом.
19.1. Блоки для работы с текстом и их применение.4
19.2. Создание проекта игры «Викторина».
19.3. Блоки для создания списков и работа с ними.
19.4. Создание проекта игры «Викторина» с двумя списками.
20. Создание и защита индивидуального проекта учащимися. Конкурс.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Проектная деятельность школьника в среде
программирования Scratch. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009.
2. «Пропедевтика идей параллельного программирования в средней школе при помощи
среды Scratch», В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова.
3. «Ранее обучение программирование в среде Scratch», В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В.
Денисова.
4. Голиков Д.И. «Scratch для юных программистов», «БХВ-Петербург», Санкт-Петербург, 2017.
Электронные образовательные ресурсы
1. http://scratch.mit.edu/pages/source – страница разработчиков.
2. http://scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch.
3. http://setilab.ru/scratch/category/commun/Cайт «Учитесь со Scratch»


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».