Пояснительная записка Наше время называют «Веком информации». Задача образования – научить человека жить и плодотворно трудиться в мире глобальных коммуникационных сетей, интернета, подготовить его к восприятию различной информации и использовать необходимые знания. Метод проектов понимается как технология реализации принципов личностноориентированного образования и воспитания личности. Тема актуальна, так как метод проектов, повышает качество обучения информатике, формирует межпредметные связи. Проектная деятельность обучающихся – это совместная учебно-познавательная, творческая или игровая деятельность, имеющая общую цель, согласованные методы и способы, направленная на достижение общего результата. Среда программирования Scratch лучше всего подходит для проектной деятельности. Эта мультимедийная среда позволяет формировать у детей стойкий интерес к программированию, позволяет сформировать навыки и раскрыть технологию программирования. Scratch интерактивная среда, где результаты визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной. Дети могут сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманных ими персонажей, учиться работать с графикой и звуком. Цель программы: Создание условий для развития алгоритмических и креативных способностей учащихся к творческому самовыражению в проектной деятельности в области программирования, через формирование ключевых компетенций, основанных на создании ценностно-ориентированного, продуктивного стиля мышления и новых способах самостоятельной творческой деятельности по направлению ИТ. Задачи программы: Обучающие: Получение знаний и овладение навыками составления алгоритмов; Освоение принципов функционирования работы основных алгоритмических конструкций; Формирование представления о профессии «Программист»; Ознакомление с проектной деятельностью и алгоритмом разработки проектов; Сформировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, квестов, интерактивных обучающих программ, мультфильмов, моделей и интерактивных презентаций. Развивающие: Развитие критического, системного, алгоритмического и творческого мышления; Развитие внимания, памяти, наблюдательности, познавательного интереса; Развитие умения работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации; Развитие навыков разработки проектов и умения работать в группе; Воспитывающие: Формирование положительного отношения к информатике и ИКТ; Формирование умения работать самостоятельно и коллективно; Формирование потребности в самореализации; Сформировать умение демонстрировать результаты совей работы. Направленность программы – общекультурная. Ожидаемые результаты: После полного курса программы воспитанники должны знать: Терминологию среды программирования Scratch; Понятие о простых линейных алгоритмах и конструкциях ветвления; Приёмы работы с различными блоками управления в среде программирования Scratch и их функциями; Принципы создания своих персонажей и описания их свойств с помощью алгоритмов; Методы работы с дополнительными источниками информации. Воспитанники должны уметь: Использовать термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»; Составлять линейные (неветвящиеся) алгоритмы управления исполнителями и уметь их записывать на языке программирования; Использовать логические значения, операции и выражения с ними; Формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы); Создавать и выполнять программы для решения простых алгоритмических задач. Воспитанники должны владеть: Техникой составления простых алгоритмов; Техникой создания проекта с применением линейных алгоритмов; Техникой создания проекта с применением конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы); Техникой создания креативного индивидуального проекта: мультфильма, викторины, аркадной игры и пр. с прописанными героями и сценарием. УЧЕБНЫЙ ПЛАН № п./п. Тема занятия Количество часов Теория Введение. Организационные Практика Всего вопросы. Знакомство со средой Scratch Линейные алгоритмы Знакомство с эффектами Знакомство с отрицательными числами Знакомство с пером Знакомство с циклами Блоки Условия Координатная плоскость. Создание проекта мультфильма «Пико и приведение» Создание проекта игры «Лабиринт» Создание проекта мультфильма «Заяц и лиса» Создание проекта игры «Мышканорушка» Создание проекта игры «Ведьма и волшебник» Знакомство с переменными Создание проекта игры «Космический полёт» Создание проекта игры «Флеппи Бёрд» Создание проекта игры «Защита арбуза» Работа с текстом Создание и защита индивидуального проекта учащимися. Конкурс. ИТОГО СОДЕРЖАНИЕ ЗАНЯТИЙ 1. Введение. 1.1. Организационные вопросы. Инструктаж по ТБ «Как сохранить жизнь и здоровье при работе с компьютером». Цели и задачи дисциплины. Общее ознакомление с разделами программы и методами их изучения. Понятие компьютерной графики, ее назначение. 2. Знакомство со средой Scratch. 2.1. Понятие спрайта, сцены и объекта. 2.2. Создание спрайтов и фонов для сцены. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из интернета. 3. Линейные алгоритмы. 3.1. Блоки «События» и «Движение». Написание простого скрипта для спрайта с использованием изученных блоков. 3.2. Блоки «Звука». Написание скрипта «Кот бегает и лает». Добавить коту собственную озвучку. 3.3. Изменение скорости движения спрайта. Изучение дополнительных блоков движения. Проект «Автомобиль с 5ю скоростями». 4. Знакомство с эффектами. 4.1. Цветной эффект. Написание скрипта для спрайта с эффектом изменения цвета. 4.2. Эффект рыбьего глаза. Написание скрипта для спрайта с эффектом рыбьего глаза. 4.3. Эффект завихрения. Написание скрипта для спрайта с эффектом завихрения. 4.4. Эффект укрупнения пикселей. Написание скрипта для спрайта с эффектом укрупнения пикселей. 4.5. Эффект мозаики. Написание скрипта для спрайта с эффектом мозаики. 4.6. Эффект яркость. Написание скрипта для спрайта с эффектом яркость. 4.7. Эффект прозрачность. Написание скрипта для спрайта с эффектом прозрачность. 4.8. Эксперимент: Как спрайты разных видов будут реагировать на применение к ним различных эффектов. 4.9. Программирование различных спрайтов с применением различных эффектов. Создание законченной истории. 5. Знакомство с отрицательными числами. 5.1. Написание скрипта «Ходим задом наперёд». Переворачиваем звуки. 5.2. Создаём проект «Призрак». 6. Знакомство с пером. 6.1. Подгрузка библиотеки для написания скриптов. Блоки Перо. 6.2. Написание скрипта для рисования. 6.3. Выполнение упражнений по программированию спрайта для создания заданного рисунка. 7. Знакомство с циклами. 7.1. Что такое цикл и его применение. Написание скрипта с Блоками Переменные. 7.2. Цикл из различных эффектов. 7.3. Вращение. Написание скрипта с вращением спрайта. 7.4. Бесконечный цикл. Написание скрипта с использованием блока «Повторять всегда» 7.5. Создание проекта «Яблочный двор». 8. Блоки Условия. 8.1. «Если <>, то». 8.2. Создание проекта игры «Погоня». 8.3. Создание проекта мультфильма «Акула и рыбка». 9. Координатная плоскость. 9.1. Перемещение по горизонтали. Координаты Х. Написание скрипта с использованием блоков перемещения по оси Х. 9.2. Перемещение по вертикали. Координаты Y. Написание скрипта с использованием блоков перемещения по оси Y. 9.3. Рисование по координатам. Написание скрипта с использованием блоков движения по заданным координатам. 10. Создание проекта мультфильма «Пико и приведение». 11. Создание проекта игры «Лабиринт». 12. Создание проекта мультфильма «Заяц и лиса». 13. Создание проекта игры «Мышка-норушка». 14. Создание проекта игры «Ведьма и волшебник». 15. Знакомство с переменными. 15.1. Блоки Переменные и их создание. 15.2. Создание проекта игры «Кот-математик». 15.3. Создание проекта игры «Отгадай число». 16. Создание проекта игры «Космический полёт». 17. Создание проекта игры «Флеппи Бёрд». 18. Создание проекта игры «Защита арбуза». 19. Работа с текстом. 19.1. Блоки для работы с текстом и их применение.4 19.2. Создание проекта игры «Викторина». 19.3. Блоки для создания списков и работа с ними. 19.4. Создание проекта игры «Викторина» с двумя списками. 20. Создание и защита индивидуального проекта учащимися. Конкурс. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 1. Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009. 2. «Пропедевтика идей параллельного программирования в средней школе при помощи среды Scratch», В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова. 3. «Ранее обучение программирование в среде Scratch», В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова. 4. Голиков Д.И. «Scratch для юных программистов», «БХВ-Петербург», Санкт-Петербург, 2017. Электронные образовательные ресурсы 1. http://scratch.mit.edu/pages/source – страница разработчиков. 2. http://scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch. 3. http://setilab.ru/scratch/category/commun/Cайт «Учитесь со Scratch»